Oleh : Arosyad Fikri (15109485), Putri Rahmawati (13109819), Raema Yiska(16109970), Ratih Purnamasari(13109010)
Video ini merupakan sebuah ilustrasi mengenai kejahatan pencurian data dalam dunia digital.
dimana Arosyad Fikri yang berperan sebagai hacker meretas informasi dari komunikasi antara Putri dengan Ratih.
>Case pertama dari video ini menggambarkan tentang bagai mana terjadinya proses hacking dan resiko berkomunikasi tanpa menggunakan kriptografi.
>Case kedua dalam cerita ini menjelaskan bahwa hacker tidak dapat membaca data yang telah dienskripsi sehingga data yang dicuri oleh hacker menjadi sia-sia karena tidak dapat dimengerti
>Case ketiga dalam cerita merupakan penjelasan mengenai kriptografi yang diambil dari video lain di youtube.
Teknik kriptografi yang digunakan dalam contoh kasus diatas adalah teknik kriptografi simetri.
Dibawah ini adalah link videonya : http://www.youtube.com/watch?v=E9HFwmXkBBU
Ratih Milano
Sabtu, 03 Agustus 2013
Jumat, 12 Juli 2013
Peran dan tanggung jawab Project Manager dan Project Leader secara umum dan secara khusus pada 7 fase Pengelolaan Proyek Sistem Informasi.
Pimpinan Proyek (Project
Leader)
Mengawasi programmer.
Bertanggung jawab
terhadap kegiatan-kegiatan yang bersifat teknis, seperti analisis, disain dan
tugas-tugas pemrograman keseluruhan.
Tujuan utama : kualitas
produk yang dihasilkan secara teknik.
Manajer Proyek (Project
Manager)
Manajer dalam tim
(pimpinan, motivator, dll).
Bertanggung jawab
terhadap semua komunikasi yang datangnya dari luar (laporan,
pertemuan-pertemuan, penghubung antara manajemen tingkat atas dengan user).
Tujuan utama :
keberhasilan proyek (perencanaan, pengontrolan, komunikasi).
Keuntungan membangun sistem menggunakan metode prototipe dan langkah-langkah dalam pembuatan Sistem Informasi.
Keuntungan prototipe:
- Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh
metode ‘spesifikasi tulisan.
- User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk
prototipe.
- Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena
fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
- User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan
melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer
dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari
awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek
berlangsung.
- Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
- Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan.
- Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
- Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
Langkah-langkah dalam Prototipe:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan
format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis
besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototipe
Membangun prototipe dengan membuat perancangan
sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan
membuat input dan format output)
3. Evaluasi prototipe
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototipe
yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototipe direvisi dengan mengulangi
langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototipe yang sudah di sepakati
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak
yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan
dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi
sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,
ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima
pelanggan siap untuk digunakan.
Reff: staffsite.gunadarma.ac.id
Rabu, 19 Juni 2013
TEKNIK–TEKNIK ESTIMASI
Ada tiga
teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :
1.
Keputusan Profesional
Katakanlah
bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat
program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan
merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan
untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5
menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi
berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang
disebut
Keputusan Profesional murni. Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika
seseorang
sudah
ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebihakurat. Sedangkan
kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang
berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras
untuk mendapatkan estimasi yang tepat.
2.
Sejarah
Jalan
keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus,
yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama
masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas
tugas tersebut. Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan
tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah
dengan
melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke
dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.
3.
Rumus-rumus
Ada
beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi.
Software
yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat
digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan
jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :
Preliminary
Design - our Analysis Phase
Detailed
Design (DD) - our Design Phase
Code and
Unit Tes (CUT) - same as ours
System
Test - our System Test and Acceptance Phase
Ada 3
tipe penginputan dengan COCOMO
Pengelolaan
Proyek Sistem Informasi
VERY
CMPLX
ESTIMASI
Estimasi adalah proses meramalkan atau memperkirakan
waktu dan biaya untuk menyelesaikan berbagai deliverabel proyek.
Estimasi biaya harus sudah dilakukan sejak tahap konsepsi proyek. Dengan demikian perkiraan biaya proyek dapat dilakukan dengan baik sehingga menghasilkan estimasi biaya yang akurat. Artinya estimasi biaya tidak terlalu tinggi yang menyebabkan tidak mampu bersaing dengan perusahaan lain dalam tahap tender, atau tidak terlalu rendah yang meski dapat memenangkan tender namun ujungnya mengalami kesulitan pendanaan karena diangarkan kurang. Terkadang perkiraan biaya yang rendah dilakukan dengan sengaja untuk maksud sekedar memenangkan tender. Setelah tender dimenangkan, kemudian dilakukan negosiasi dengan klien untuk memperbesar nilai proyek. Yang demikian ini disebut buy in. Praktek seperti ini beresiko dan tidak etis, namun banyak dilakukan yang berujung pada korupsi.
Perkiraan biaya digunakan untuk menyusun angaran dan menjadi dasar untuk mengevaluasi performance proyek. Evaluasi dilakukan dengan embandingkan tingkat pengeluaran aktual dengan tingkat pengeluaran yang dianggarkan.. Dengan demikian tanpa estimasi yang baik, maka akan menyulitkan evaluasi yang efektif dan efisien.
Memperkirakan biaya proyek relatif sulit dibanding memperkirakan biaya untuk kegiatan yang sudah rutin dilakukan. Perkiraan biaya untuk kegiatan rutin dapat dibuat dengan sekedar menambah y% dari anggaran tahun lalu. Tidak demikian dengan perkiraan biaya pekerjaan proyek.
Estimasi biaya untuk pekerjaan yang sifatnya renovasi atau adaptasi bisa didasarkan pada pekerjaan serupa yang pernah dilakukan, akan tatapi untuk pekerjaan yang bersifat pengembangan dan belum pernah ada pekerjaan serupa di masa lalu, maka estimasi benar-benar menjadi suatu pekerjaan yang kritikal.
Setidaknya ada tiga pendekatan pokok dalam memperkirakan biaya dilihat dari cara pengumpulan informasi, yaitu:
1.
Perkiraan Biaya secara top-down
Dalam
pendekatan ini, manajer puncak memperkirakan biaya seluruh proyek, Selanjutnya,
gambaran umum estimasi proyek tersebut diberikan kepada manajer di bawahnya
untuk melakukan estimasi biaya untuk paket kerja yang lebih kecil yang menjadi
bagian dari keseluruhan pekerjaan proyek. Hal ini dilakukan sampai pada level
manajer tingkat paling bawah. Batasan estimasi biaya untuk manajer tingkat
lebih bawah adalah bahwa mereka tidak bisa mengusulkan eatimasi biaya yang
lebih besar dari yang sudah diperkirakan oleh manajer di atasnya.
2. Perkiraan Biaya secara Bottom Up
Pada
pendekatan ini, pertama-tama yang dilakukan adalah merinci pekerjaan
proyek menjadi pekerjaan-pekerjaan yang lebih detail. Selanjutnya, orang-orang
yang terlibat dalam pengerjaan paket kerja diminta pendapatnya mengenai biaya
yang dibutuhkan dan waktu untuk penyelesaian suatu paket pekerjaan.
Pendekatan Bottom Up ini jarang digunakan karena riskan dari sudut
pandang manajer puncak. Ada kecenderungan kekurangpercayaan manajer puncak
terhadap bawahannya yang mungkin akan melebih-lebihkan (mark-up) perkiraan
biaya yang diperlukan untuk menjamin keberhasilan di departemennya
masing-masing.
3. Kombinasi Top Down dan Bottom Up
Pendekatan
ini merupakan pendekatan yang banyak digunakan dalam mengestimasi biaya. Pada
pendekatan ini, manajer tingkat atas mengundang bawahannya untuk mengajukan
usulan perkiraan biaya pekerjaan.. Selanjutnya bawahwan tersebut menyampaikan
permintaan manajer tingkat atas tersebut ke tingkat yang lebih bawah melalui
departemen, devisi, seksi sampai subeksi . Usulan dari bawah tersebut
selanjutnya dikumpulkan. Saat meminta usulan perkiraan biaya dari bawahannya,
manajer puncak memberi catatan tntang batasan-batasan yang diperbolehkan dalam
memperkirakan biaya, baik menyangkut jumlah maupun prioritas pekerjaan. Dengan
demikian ketika bahawan mengajukan usulan perkiraan biaya, maka catatan dari
manajer puncak telah menjadi pertimbangan.
Pembengkakan Biaya
Dalam banyak hal, semakin besar ukuran proyek, maka semakin besar pula potensi terjadi pembengkakan biaya. Berikut beberapa penyebab terjadinya pembengkakan biaya:
1. Informasi
kurang akurat
Rendahnya
akurasi perkiraan biaya dapat menyebabkan terjadinya pembengkakan biaya karena
perkiraan biaya ternyata jauh lebih rendah daripada kenyataannya. Demikian
juga, adanya ketidakpastian kondisi dapat membuat biaya pekerjaan membengkak.
Misalnya dalam memperkirakan harga ternyata harga yang diperkirakan lebih rendah
dari harga yang sesungguhnya. Akibatnya biaya membengkak.
2. Perubahan desain
Terjadinya
perubahan desain yang diinginkan pelanggan dapat menyebabkan pembengkakan biaya
bila perubahan desain tersebut ternyata menyebabkan pengerjaan ulang atau membutuhkan
sumberdaya yang lebih banyak/ lebih mahal.
3. Faktor Sosial Ekonomi
Pemogokan
buruh, tindakan konsumen, embargo, penurunan nilai mata uang dan kelangkaan
sumberdaya dapat menyebabkan pembengkaan harga. Misalnya, bila ternyata terjadi
ketidakstabilan ekonomi yang menyebabkan terjadinya kenaikan harga yang tinggi
sehingga jauh melampaui apa yang sudah diperkirakan, maka hal demikian
menyebabkan terjadinya pembengkakan biaya.
4. Jenis Kontrak Proyek
Kontrak
dengan harga tetap mendorong kontraktor untuk berhati-hati dalam hal
pengendalian biaya. Namun, kontrak jenis reimbursement memberikan kelongggaran
biaya kepada kontraktoe. Hal ini dapat membuat kontraktor kurang hati-hati
dalam mengendalikan harga sehingga dapat berujung pada pembengkakan biaya.
Minggu, 28 April 2013
'RENCANA TES PENERIMAAN'
RATIH PURNAMASARI
13109010
4KA03
* Pre Test : Menurut Anda seberapa penting dilakukan tes penerimaan terhadap sistem yang dibuat?
Sangat penting, karena disain ini dapat memberikan perkiraan perhitungan jumlah modul-modul dan kerumitannya. Dan juga dengan informasi ini waktu pemrograman yang diperlukan dapat dengan mudah diperkirakan.
* Post Test : Apa saja yang perlu dicek pada kegiatan 'Rencana Penerimaan'?
> Hasilkan Fungsi vs. Tabel Percobaan dan semua FS yang dijanjikan telah dialamatkan.
> Definiskan percobaan dan kumpulan percobaan.
> Tetapkan tanggung jawab untuk menulis percobaan.
> Klien dan Tim proyek mengetahui bahwa ATP akan ditinjau kembali, direvisi jika perlu, dan ditandatangani oleh user. Klien mengetahui bahwa keberhasilan penyelesaian dari percobaan akan mempengaruhi penerimaan sistem. Lihat bentuk contoh ATP pada bagian 10 di Appendix A.
> Tanggung jawab untuk percobaan data telah ditetapkan. Data untuk percobaan seharusnya disediakan oleh tim proyek dan juga user. Jika user dapat menyediakan data yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, percobaan terhadap sistem akan berjalan dengan baik, ditambah user akan merasa nyaman dengan keakuratan percobaannya.
Jumat, 18 Januari 2013
Jurnal E-Learning
Tugas SoftSkill Jurnal E-Learning
4Ka03
Putri Rahmawati (13109819)
Ratih Purnamasari(13109010)
Rangkuman Jurnal E-Learning
4Ka03
Putri Rahmawati (13109819)
Ratih Purnamasari(13109010)
Rangkuman Jurnal E-Learning
E-Learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning
merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan
e-learning, peserta ajar (learner atau
murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat
jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus
dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Seperti
Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu
pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah
interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan
dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling
berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan
berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih
memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam
e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau
bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang
dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning
para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1. melakukan pemutakhiran
bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan
perkembangan keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau
melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3. mengontrol kegiatan
belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara
langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik
e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang
tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik)
dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
E-learning dalam arti luas bisa
mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara
formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan
kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang
telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada
karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa
e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi
yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau
keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik
http://e-dufiesta.blogspot.com/2008/06/pengertian-e-learning.html
Langganan:
Postingan (Atom)